Giải Tin học 10 Bài 12 (Kết nối tri thức): Phần mềm thiết kế đồ họa

Với giải bài tập Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa sách Kết nối tri thức hay nhất, chi tiết giúp học sinh dễ dàng làm bài tập Tin học 10 Bài 12.

1 5,070 11/10/2024
Tải về


Giải Tin học lớp 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa

Khởi động

Khởi động trang 63 Tin học 10: Em hãy quan sát hai hình sau và đưa ra nhận xét về màu sắc, độ nét và sự đa dạng các chi tiết của mỗi hình.

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

Trả lời:

- Hình 12.1a là hình ảnh có độ chi tiết cao, đa dạng về màu sắc nhưng có thể bị nhòe, vỡ hình khi phóng to.

- Hình 12.1b là hình vẽ bằng phần mềm là số màu ít, giữ nguyên độ nét khi phóng to hay thu nhỏ, tổ hợp từ các hình khối đơn giản.

1. Thiết kế đồ hoạ

Hoạt động

Hoạt động 1 trang 63 Tin học 10: So sánh giữa ảnh chụp và hình vẽ

Thảo luận về sự khác nhau giữa ảnh chụp và hình vẽ bằng phần mềm.

Trả lời:

- Ảnh chụp là hình ảnh có độ chi tiết cao, đa dạng về màu sắc nhưng có thể bị nhòe, vỡ hình khi phóng to.

- Hình vẽ bằng phần mềm là số màu ít, giữ nguyên độ nét khi phóng to hay thu nhỏ, tổ hợp từ các hình khối đơn giản.

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

Hình 1. Phóng to một phần ảnh gốc

Câu hỏi

Câu hỏi 1 trang 64 Tin học 10: Ảnh chụp là loại đồ hoạ nào?

Trả lời:

Ảnh chụp là loại đồ hoạ điểm ảnh.

Câu hỏi 2 trang 64 Tin học 10: Tại sao dùng đồ hoạ vectơ phù hợp hơn dùng đồ hoạ điểm ảnh khi thiết kế logo?

Trả lời:

Đồ hoạ vectơ phù hợp hơn dùng đồ hoạ điểm ảnh khi thiết kế logo vì đồ họa vectơ không bị vỡ hình khi co giãn, dễ dàng chuyển sang đồ họa điểm ảnh.

2. Phần mềm đồ hoạ

Hoạt động

Hoạt động 2 trang 64 Tin học 10: Phần mềm đồ hoạ

Minh muốn thiết kế logo cho câu lạc bộ bóng đá của trường nhưng bạn ấy không biết bắt đầu từ đâu. Theo em, Minh cần những gì?

Trả lời:

Trước tiên Minh cần có phần mềm thiết kế đồ họa cài trên máy bằng cách tải và cài đặt phần mềm, sau đó thiết kế và lưu lại.

Câu hỏi

Câu hỏi 1 trang 66 Tin học 10: Cần thiết kế một bộ các sản phẩm bút, sổ, danh thiếp, bì thư, túi giấy. Theo em nên dùng phần mềm nào?

A. Photoshop.

B. Inkscape.

Trả lời:

Đáp án: A

Cần thiết kế một bộ các sản phẩm bút, sổ, danh thiếp, bì thư, túi giấy. Em nên dùng phần mềm Inkscape vì phần mềm miễn phí tạo, chỉnh sửa sản phẩm đồ họa vectơ vì vậy độ sắc nét sẽ tốt hơn.

Câu hỏi 2 trang 66 Tin học 10: Em hãy cho biết có thể vẽ hình vào đâu trên màn hình làm việc của Inkscape.

A. Toàn bộ vùng làm việc.

B. Trong khu vực trang in.

Trả lời:

Đáp án: A

Em có thể vẽ hình ở toàn bộ vùng làm việc trên màn hình làm việc của Inkscape.

3. Các đối tượng đồ hoạ của hình vẽ

Hoạt động

Hoạt động 3 trang 66 Tin học 10: Sắp xếp các đối tượng

Nếu chúng ta có một quả dưa hấu và một quả cam ở trên bàn. Xác định xem cần xếp hai quả này như thế nào để:

a) Nhìn thấy đủ cả hai quả, không quả nào bị che khuất.

b) Chỉ nhìn thấy quả dưa hấu.

c) Nhìn thấy đủ quả cam, quả dưa hấu bị che một phần.

d) Nhìn thấy đủ quả dưa hấu, quả cam bị che một phần.

Trả lời:

a) Để nhìn thấy cả 2 quả, không phần nào bị che khuất ta xếp cùng trên 1 hàng với nhau.

b) Chỉ nhìn thấy quả dưa hấu, ta đặt quả dưa hấu trước quả cam

c) Để quả cam trước quả dưa hấu thì sẽ nhìn thấy đủ quả cam, quả dưa hấu bị che một phần.

d) Đặt quả dưa hấu trước quả cam, nhưng chỉ che khuất 1 phần quả cam.

Câu hỏi

Câu hỏi trang 66 Tin học 10: Theo em, thanh công cụ nào được sử dụng nhiều nhất trong Inkscape?

A. Bảng màu.

B. Thanh thiết lập chế độ kết dính.

C. Thanh điều khiển thuộc tính.

D. Hộp công cụ.

Trả lời:

Đáp án: D

Hộp công cụ sẽ được sử dụng nhiều nhất vì người dùng có thể chọn các đối tượng tương ứng trong đó.

Luyện tập

Luyện tập 1 trang 68 Tin học 10: Sau khi vẽ một hình tròn trong Inkscape. Ta thực hiện liên tục các thao tác sau:

Nháy vào công cụ Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1) trên hộp công cụ, nháy chuột lên hình tròn, nháy chuột chọn lần lượt các màu Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1) trên bảng màu, giữ phím Shift và nháy chuột vào màu Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1) trên bảng màu.

Em hãy xác định xem kết quả hình tròn sẽ có màu sắc như thế nào?

Trả lời:

Kết quả hình tròn sẽ có màu Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1) vì đề chọn màu vẽ ta cần nhấn phím Shift + màu.

Luyện tập 2 trang 68 Tin học 10: Để thay một ngôi sao thành một khối lập phương. Em hãy tìm công cụ ở thanh công cụ nào?

A. Bảng màu.

B. Thanh điều khiển thuộc tính.

C. Hộp công cụ.

D. Hộp thoại lệnh.

Trả lời:

Để thay ngôi sao thành khối lập phương ta sẽ chọn đối tượng trong hộp công cụ.

Vận dụng

Vận dụng 1 trang 68 Tin học 10: Hãy vẽ quốc kì các nước: Thái Lan, Lào, Myanmar và Anh.

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

Trả lời:

- Cách vẽ quốc kì nước Thái Lan:

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

- Lào:

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

- Myanmar:

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

- Anh:

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

Vận dụng 2 trang 68 Tin học 10: Hãy vẽ các hình sau bằng các hình cơ bản.

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

Trả lời:

Các em tham khảo các bước sau:

- Các bước vẽ hình con chó

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)

- Các bước vẽ hình con dê

Giải Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức (ảnh 1)


Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa

1. Thiết bị đồ họa

- Thiết kế đồ họa là quá trình thiết kế các thông điệp truyền thông bằng hình ảnh; giải quyết vấn đề thông qua sự kết hợp giữa hình ảnh, kiểu chữ với ý tưởng để truyền tải thông tin đến người xem.

- Có hai loại đồ họa cơ bản: đồ họa điểm ảnh và đồ họa vectơ.

- So sánh giữa đồ họa điểm ảnh và đồ họa vectơ:

Đồ họa điểm ảnh

Đồ họa vectơ

Định nghĩa bằng tập điểm.

Định nghĩa bằng phương trình toán học.

Phù hợp chỉnh sửa ảnh, nhiều chi tiết, màu sắc liền mạch và chân thực.

Phù hợp tạo logo, minh họa và bản vẽ kĩ thuật.

Phóng to có ảnh hưởng chất lượng hình.

Có thể co dãn mà không bị vỡ hình.

Ảnh lớn, độ chi tiết cao tương ứng tệp có kích thước lớn.

Tạo bản in với kích thước tùy ý, độ lớn của tệp không thay đổi.

Không thể chuyển sang đồ họa vectơ mà giữ nguyên chất lượng.

Dễ dàng chuyển sang đồ họa điểm ảnh.

2. Phần mềm đồ họa

Có hai loại phần mềm đồ họa:

- Phần mềm tạo, chỉnh sửa hình vectơ: Adobe Illustrator, CoreIDRAW, Inkscape, …

- Phần mềm xử lí ảnh bitmap: Adobe PhotoShop, GIMP, …

a) Tải và cài đặt phần mềm

- Tải phần mềm trên website.

- Chọn phiên bản tương ứng với hệ điều hành đang sử dụng.

-Sau khi tải xong, cài đặt theo hướng dẫn.

b) Giao diện của Inkscape

Nháy đúp chuột vào biểu tượng Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) để khởi động phần mềm Inkscape.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 1: Màn hình làm việc của Inkscape 1.0.1

- Thanh bảng chọn (Menu bar): Chứa các lệnh thường dùng liên quan đến tập tin, các lệnh tạo và biến đổi đối tượng.

- Hộp công cụ (Tool box): chứa các công cụ để khởi tạo, vẽ, điều chỉnh các đối tượng đồ họa. Đây là các công cụ làm việc chính, cơ bản của phần mềm.

- Thanh điều khiển thuộc tính (Tool control bar): chứa thuộc tính của đối tượng đang được lựa chọn, các thuộc tính thay đổi tùy theo đối tượng đang chọn.

- Vùng làm việc (Canvas): là toàn bộ phần nền trắng, ta sẽ thực hiện việc thêm các đối tượng vào để thu được hình vẽ. Phần trang in ứng với kích thước khi in của sản phẩm.

- Bảng màu (Color Palette): chứa các màu có sẵn để thiết lập màu tô và màu vẽ của đối tượng.

- Thanh trạng thái (Status bar): chứa chỉ báo kiểu, lớp vẽ hiện tại, vị trí con trỏ, mức thu phóng hiện tại, thay đổi kích thước cửa sổ, …

3. Các đối tượng đồ họa của hình vẽ

- Mỗi hình vẽ bao gồm các đối tượng đồ họa. Các đối tượng này sẽ xuất hiện theo thứ tự lớp, các đối tượng vẽ trước sẽ ở lớp dưới, đối tượng vẽ sau sẽ ở lớp trên. Ta có thể thay đổi thứ tự lớp của đối tượng.

- Để thêm các đối tượng có sẵn trên hộp công cụ ta thực hiện ba bước:

Bước 1: Chọn công cụ tương ứng trên hộp công cụ.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 2: Một số công cụ tương ứng trên hộp công cụ

Bước 2: Chỉnh tùy chọn trong thanh điều khiển thuộc tính nếu cần.

Bước 3: Xác định vị trí hình vẽ trong vùng làm việc, kéo thả chuột để vẽ hình.

- Chọn công cụ Select Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) để chọn đối tượng trên hình vẽ.

- Chọn màu tô (Fill color) và màu vẽ (Stroke Color).

- Lưu tệp bằng lệnh File/Save.

Thực hành

Nhiệm vụ 1: Vẽ một bông hoa (Hình 3)

Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 3: Vẽ bông hoa từ hình tròn và những hình elip

Hướng dẫn

Bước 1: Chọn công cụ Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) trên hộp công cụ, vẽ hình tròn và hình elip là đài hoa và cánh hoa, chọn màu bông hoa ở bảng màu.

Bước 2: Chọn hình elip rồi nháy nút phát chuột, chọn Duplicate để có các bản sao của cánh hoa.

Bước 3: Quay cánh hoa và di chuyển đến vị trí phù hợp.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 3.1. Vẽ bông hoa từ hình tròn và elip

Nhiệm vụ 2: Vẽ quốc kì Việt Nam (Hình 4)

Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 4: Vẽ quốc kì Việt Nam

Hướng dẫn

Bước 1: Vẽ ngôi sao 5 cánh

- Dùng công cụ Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) , chọn nút lệnh Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1), đặt giá trị Corners là 5 và Spoke ratio là 0.4.

- Vẽ hình và tô màu cho ngôi sao.

Bước 2: Vẽ hình chữ nhật tỉ lệ 2:3, tô nền màu đỏ.

Bước 3: Đưa hình chữ nhật xuống lớp dưới. Chọn công cụ Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) rồi chọn hình chữ nhật, nháy vào nút Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) để đưa hình chữ nhật xuống lớp dưới.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 4.1.Vẽ quốc kì Việt Nam

Xem thêm lời giải bài tập Tin học lớp 10 Kết nối tri thức với cuộc sống hay, chi tiết khác:

Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa

Bài 14: Làm việc với đối tượng đường và văn bản

Bài 15: Hoàn thiện hình ảnh đồ họa

Bài 16: Ngôn ngữ lập trình bậc cao và python

Bài 17: Biến và lệnh gán

Xem thêm tài liệu Tin học lớp 10 Kết nối tri thức với cuộc sống hay, chi tiết khác:

Lý thuyết Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa

1 5,070 11/10/2024
Tải về


Xem thêm các chương trình khác: