Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển

Tóm tắt lý thuyết Tin học lớp 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển hay, chi tiết sách Kết nối tri thức sẽ giúp học sinh nắm vững kiến thức trọng tâm, ôn luyện để học tốt Tin học 8.

1 7,662 07/08/2026


Lý thuyết Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển

A. Lý thuyết Cấu trúc điều khiển

a) Cấu trúc tuần tự

- Lập chương trình trò chơi dựa trên kịch bản đã xây dựng bằng ngôn ngữ lập trình trực quan.

- Sử dụng hai biến số trong trò chơi: số bí mật và số đoán của người chơi.

- Máy tính sẽ gán giá trị ngẫu nhiên cho số bí mật, yêu cầu người chơi nhập giá trị cho số đoán, hiển thị hai giá trị này.

- Kịch bản của trò chơi được mô tả bằng cấu trúc tuần tự dưới dạng liệt kê bằng ngôn ngữ tự nhiên.

- Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện băng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới, như Hình 14.1b.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

b) Cấu trúc rẽ nhánh

- Thay vì sử dụng thao tác hiển thị, em có thể dùng thao tác so sánh hai số để cho biết giá trị của biến trà lời bằng, thấp hơn hay cao hơn giá trị của biến số bí mật:

+ Nếu trả lời bàng sổ bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.

+ Nếu trả lời nhỏ hơn sổ bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.

+ Nếu trả lời lớn hơn sổ bí mật thì thông báo: “Quá cao”.

- Ba trường hợp "bằng", "nhỏ hơn" và "lớn hơn" loại trừ lẫn nhau nên chỉ cần kiểm tra hai lần.

- Thuật toán so sánh hai giá trị trả lời và số bí mật có thể được mô tả bằng cấu trúc rẽ nhánh như trong Hình 14.2a.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

- Ngôn ngữ lập trình trực quan sử dụng khối lệnh để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.

- Khối lệnh chứa điều kiện hay biểu thức lôgic, máy tính sẽ thực hiện khối lệnh tiếp theo dựa trên giá trị đúng hay sai của điều kiện đó.

- Hình 14.3c minh họa việc so sánh hai biến và hiển thị thông báo tương ứng trong Scratch.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

c) Cấu trúc lặp

- Việc đoán số trong trò chơi được lặp lại cho đến khi người chơi đoán đúng số bí mật.

- Khi đoán sai, máy tính yêu cầu người chơi nhập lại số và thực hiện so sánh với số bí mật.

- Nếu người chơi đoán đúng, vòng lặp kết thúc.

- Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp như trong Hình 14.4a và được thể hiện trong ngôn ngữ lập trình trực quan băng khối lệnh “lặp cho đến khi” (Hình 14.4d).

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

B. Bài tập Cấu trúc điều khiển

Đang cập nhật…

Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Câu 1. Thứ tự thực hiện thao tác trong kịch bản cần đảm bảo điều nào sau đây?

A. Thực hiện theo tuần tự.

B. Ngẫu nhiên thực hiện.

C. Đan xen các thao tác.

D. Giống thứ tự của lệnh.

Đáp án đúng là: A

Câu 2. Cho chương trình Scratch như sau:

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Dưới đây là một số nhận xét về chương trình.

(Nhấp vào ô màu vàng để chọn đúng / sai)

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Chương trình bắt đầu khi lệnh 1 được thực hiện.

Biến A có kiểu số (cụ thể là số nguyên).

Câu 3. Một ví dụ về cấu trúc tuần tự là

A. lựa chọn ngẫu nhiên một chữ số.

B. các thao tác để lắp ráp mô hình.

C. làm bài tập toán đến khi hết giờ.

D. thay đổi của ánh sáng mặt trời.

Đáp án đúng là: B

Câu 4. Người lập trình dựa vào điều nào sau đây để thực hiện lập trình?

A. Kịch bản chương trình.

B. Tốc độ của máy tính.

C. Những khối lệnh sẵn có.

D. Loại ngôn ngữ lập trình.

Đáp án đúng là: A

Câu 5. Cho chương trình Scratch như sau:

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Vị trí của câu lệnh di chuyển sang trái sau khi xoay phải là

A. Trước lệnh 2.

B. Trước lệnh 5.

C. Trước lệnh 4.

D. Trước lệnh 3

Đáp án đúng là: B

Câu 6. Thứ tự thực hiện của cấu trúc tuần tự lần lượt là

A. từ dưới lên trên.

B. từ trên xuống dưới.

C. từ trái sang phải.

D. từ phải sang trái.

Đáp án đúng là: B

Câu 7. Cho chương trình Scratch như sau:

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Phương án nào sau đây nêu đúng vị trị đặt lại lệnh 2 để nhân vật nói xin chào trước khi xoay sang trái?

A. Xuống trước lệnh 4.

B. Xuống trước lệnh 5.

C. Xuống sau lệnh 3.

D. Xuống sau lệnh 5.

Đáp án đúng là: B

Câu 8. Khối lệnh nào sau đây là cấu trúc thực hiện không biết trước số lần lặp?

A. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

B. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

C. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

D. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Đáp án đúng là: D

Câu 9. Khối lệnh nào sau đây KHÔNG là cấu trúc lặp?

A. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

B. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

C. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

D. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Đáp án đúng là: B

Câu 10. Sắp xếp thao tác phù hợp với chương trình Scratch sau:

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Nhân vật nói chào mừng.

Hiển thị chào mừng đến khóa học.

Nhân vật hỏi và đợi câu trả lời.

Di chuyển một khoảng.

Nhân vật nói chào mừng.

Di chuyển một khoảng.

Nhân vật hỏi và đợi câu trả lời.

Hiển thị chào mừng đến khóa học.

Câu 11. Thứ tự thực hiện trong kịch bản có vai trò nào sau đây?

A. Xác định khối lệnh cần sử dụng.

B. Xác định thao tác cần thực hiện.

C. Xác định kết quả sau thực hiện.

D. Xác định số lượng các thao tác.

Đáp án đúng là: B

Câu 12. Cho chương trình Scratch như sau:

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Dưới đây là các nhận xét về chương trình.

(Nhấp vào ô màu vàng để chọn đúng / sai)

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Biến A có 7 lần tăng giá trị: 9 - 11 - 13 - 15 - 17- 19 - 21

Cấu trúc lặp là biết điều kiện dừng nhưng không biết trước số lần lặp.

Câu 13. Trước khi lập trình trên máy tính, em cần làm điều gì sau đây?

A. Xác định các khối lệnh cần dùng.

B. Xác định máy tính được lập trình.

C. Xác định kiểu dung lượng lưu trữ.

D. Xác định kịch bản chương trình.

Đáp án đúng là: D

Câu 14. Một ví dụ về cấu trúc tuần tự là

A. sự thay đổi của nhiệt độ ngoài trời.

B. làm bài tập toán đến khi hết giờ.

C. các thao tác để lắp ráp máy tính.

D. ánh đèn màu bật tắt ngẫu nhiên.

Đáp án đúng là: C

Câu 15. Khối lệnh nào sau đây phù hợp cho hành động nhập vào một số cho đến khi số đó lớn hơn 0?

A. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

B. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

C. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

D. Trắc nghiệm Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14 (có đáp án): Cấu trúc điều khiển

Đáp án đúng là: B

Hành động nhập vào một số cho đến khi số đó lớn hơn 0 thì dừng. Đây chính là hành động lặp biết điều kiện dừng nhưng không biết số lần lặp.

Xem thêm các bài lý thuyết Tin học 8 sách Kết nối tri thức hay, chi tiết tại:

1 7,662 07/08/2026


Xem thêm các chương trình khác: