Giải Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển

Với giải bài tập Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển sách Kết nối tri thức hay nhất, chi tiết giúp học sinh dễ dàng làm bài tập Tin học 8 Bài 14.

1 2,115 11/10/2024


Giải Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Khởi động trang 80 Tin học 8: An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn các cấu trúc đó không?

Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản.

An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?

Trả lời:

- Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động từ trên xuống.

- Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng:

+ Dạng khuyết: An Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng

+ Dạng đủ: An Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng

- Cấu trúc lặp có ba dạng:

+ Lặp với số lần định trước: An Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng

+ Lặp vô hạn: An Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng

+ Lặp có điều kiện: An Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng

1. Cấu trúc điều khiển cơ bản

Hoạt động 1 trang 80 Tin học 8: Trò chơi Đoán số

Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng tử 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.

Trả lời:

1) Bắt đầu

2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100

3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời.

4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây.

5) Hiển thị trả lời trong 2 giây.

6) Kết thúc.

Câu hỏi trang 82 Tin học 8: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.

C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

Trả lời:

Đáp án đúng là: D

2. Thực hành: xây dựng trò chơi đoán số

Luyện tập

Luyện tập trang 84 Tin học 8: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.

Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh

Trả lời:

- 1d

- 2a

- 3b

- 4c

Vận dụng

Vận dụng 1 trang 85 Tin học 8: Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4

Trả lời:

Ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 là:

1b, 2d, 3c, 4a

Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4

Vận dụng 2 trang 85 Tin học 8: Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.

Trả lời:

Ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm là: 7, 5, 6, 3, 9, 1, 2, 4, 8

Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn

Lý thuyết Cấu trúc điều khiển

a) Cấu trúc tuần tự

- Lập chương trình trò chơi dựa trên kịch bản đã xây dựng bằng ngôn ngữ lập trình trực quan.

- Sử dụng hai biến số trong trò chơi: số bí mật và số đoán của người chơi.

- Máy tính sẽ gán giá trị ngẫu nhiên cho số bí mật, yêu cầu người chơi nhập giá trị cho số đoán, hiển thị hai giá trị này.

- Kịch bản của trò chơi được mô tả bằng cấu trúc tuần tự dưới dạng liệt kê bằng ngôn ngữ tự nhiên.

- Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện băng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới, như Hình 14.1b.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

b) Cấu trúc rẽ nhánh

- Thay vì sử dụng thao tác hiển thị, em có thể dùng thao tác so sánh hai số để cho biết giá trị của biến trà lời bằng, thấp hơn hay cao hơn giá trị của biến số bí mật:

+ Nếu trả lời bàng sổ bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.

+ Nếu trả lời nhỏ hơn sổ bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.

+ Nếu trả lời lớn hơn sổ bí mật thì thông báo: “Quá cao”.

- Ba trường hợp "bằng", "nhỏ hơn" và "lớn hơn" loại trừ lẫn nhau nên chỉ cần kiểm tra hai lần.

- Thuật toán so sánh hai giá trị trả lời và số bí mật có thể được mô tả bằng cấu trúc rẽ nhánh như trong Hình 14.2a.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

- Ngôn ngữ lập trình trực quan sử dụng khối lệnh để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.

- Khối lệnh chứa điều kiện hay biểu thức lôgic, máy tính sẽ thực hiện khối lệnh tiếp theo dựa trên giá trị đúng hay sai của điều kiện đó.

- Hình 14.3c minh họa việc so sánh hai biến và hiển thị thông báo tương ứng trong Scratch.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

c) Cấu trúc lặp

- Việc đoán số trong trò chơi được lặp lại cho đến khi người chơi đoán đúng số bí mật.

- Khi đoán sai, máy tính yêu cầu người chơi nhập lại số và thực hiện so sánh với số bí mật.

- Nếu người chơi đoán đúng, vòng lặp kết thúc.

- Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp như trong Hình 14.4a và được thể hiện trong ngôn ngữ lập trình trực quan băng khối lệnh “lặp cho đến khi” (Hình 14.4d).

Lý thuyết Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển (ảnh 1)

Xem thêm lời giải bài tập Tin học lớp 8 Kết nối tri thức hay, chi tiết khác:

Bài 11b: Thực hành tổng hợp

Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

Bài 13: Biểu diễn dữ liệu

Bài 15: Gỡ lỗi

Bài 16: Tin học với nghề nghiệp

1 2,115 11/10/2024


Xem thêm các chương trình khác: