Lý thuyết Tin học 6 Bài 17 (Kết nối tri thức): Chương trình máy tính
Tóm tắt lý thuyết Tin học lớp 6 Bài 17: Chương trình máy tính ngắn gọn, chi tiết sách Kết nối tri thức với cuộc sống sẽ giúp học sinh nắm vững kiến thức trọng tâm, ôn luyện để học tốt Tin học 6.
Lý thuyết Tin học 6 Bài 17: Chương trình máy tính
1. Chương trình máy tính
- Máy tính thực hiện công việc theo chương trình.
- Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công việc.
- Chương trình dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
- Scracth là ngôn ngữ lập trình trực quan em đã được học ở Tiểu học. Ngoài ra, còn có nhiều ngôn ngữ lập trình khác như: Python, C, Java, …
Ví dụ: Chương trình chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc tính tổng hai số a và b bằng ngôn ngữ lập trình Scratch.

Hình 17.1: Chương trình Scratch tính tổng hai số a và b
2. Thực hành: Tạo chương trình máy tính
Nhiệm vụ
- Ba bạn An, Minh, Khoa làm thiệp chúc mừng ngày Nhà giáo Việt Nam để bán lấy tiền tặng cho các bạn vùng khó khăn.
- Số tiền bán được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi thu được hoặc số tiền bị lỗ. Hãy mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
Hướng dẫn
a) Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán
Nếu số tiền bán được lớn hơn hoặc bằng tiền mua vật liệu thì tiền lãi = a – b, còn không thì tiền bị lỗ = b – a.
- Đầu vào: hai số a, b.
- Đầu ra: số tiền lãi hoặc tiền bị lỗ
b) Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối

Hình 17.2: Sơ đồ khối ma tả thuật toán tiền bán thiệp chúc mừng
c) Chương trình Scratch tính tiền bán thiệp

Hình 17.3: Sơ đồ khối và chương trình Scratch tính tiền bán thiệp
Trắc nghiệm Tin học 6 Bài 17: Chương trình máy tính
Câu 1: Chương trình máy tính là:
A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện
B. một bản hướng dẫn con người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.
C. hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.
D. chương trình trên ti vi về máy tính.
Trả lời: Chương trình máy tính là một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện.
Đáp án: A.
Câu 2: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Trả lời: Để viết chương trình cho máy tính có thể hiểu, người lập trình sử dụng ngôn ngữ đặc biệt là ngôn ngữ lập trình.
Đáp án: B.
Câu 3: Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch.
B. Window Explorer.
C. Word.
D. PowerPoint.
Trả lời: Scratch là một trong rất nhiều ngôn ngữ lập trình được sử dụng hiện nay như Java, C, C++.
Đáp án: A.
Câu 4: Trong Scratch, câu lệnh ở hình 20 thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Đáp án: A.
Câu 5: Trong Scratch, câu lệnh ở dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Câu lệnh ở hình trên đang được lặp lại nhiều lần.
Đáp án: C.
Câu 6: Lệnh trong hình là lệnh lặp thực hiện cho nhân vật, nhân vật sẽ dừng lại khi nào?

A. Nhân vật không dừng lại.
B. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x lớn hơn 200.
C. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x nhỏ hơn 200.
D. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x bằng 200.
Trả lời: Câu lệnh dừng lại với điều kiện x > 200.
Đáp án: B.
Câu 7: Cho chương trình Scratch sau đây?

Điều gì xảy ra khi chú mèo di chuyển đến cạnh của sân khấu?
A. Chú mèo dừng lại.
B. Chú mèo tiếp tục di chuyển.
C. Chú mèo quay ngược lại và đi tiếp.
D. Chú mèo quay một góc 90 độ và đi tiếp.
Trả lời: Không chạm cạnh chú mèo di chuyển 10 bước. Nếu chạm phải chú mèo sẽ dừng lại.
Đáp án: A.
Câu 8: Chương trình Scratch ở hình 24 thực hiện công việc gì?

A. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 1 giây.
B. Phát âm thanh "Meow" bà lần, mỗi lần cách nhau 1 giây.
C. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 3 giây.
D. Phát âm thanh "Meow" nhiều lần liên tục.
Trả lời
Đáp án: B.
Câu 9: Bạn An muốn tạo một chương trình Scratch để khi chạy chương trình chú mèo phát ra âm thanh "Meow" và nói "Meo, meo, meo". Cả hai hành động trên lặp lại 3 lần. Trong các chương trình Scratch sau đây, những chương trình nào giải quyết được yêu cầu của An.

Trả lời
Đáp án: C.
Câu 10: Chương trình Scratch nào thực hiện đúng sơ đồ khối của hình 25?



Trả lời
Đáp án: C.
Câu 11: Trong Pascal khai báo nào sau đây là đúng?
A. var tb: real;
B. 4hs: integer;
C. Const x: real;
D. Var r =30;
Trả lời:
- Cấu trúc khai báo biến có dạng : var <danh sách biến> : < kiểu dữ liệu> ;
- Trong đó danh sách biến được cách nhau bởi dấu phẩy.
Đáp án: A.
Câu 12: Chương trình máy tính được tạo ra gồm những bước nào?
A. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.
B. Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
C. Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
D. Viết chương trình trên giấy rồi gõ vào máy tính.
Trả lời: Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
Đáp án: C.
Câu 13: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc như thế nào?
A. Thông qua một từ khóa.
B. Thông qua các tên.
C. Thông qua các lệnh.
D. Thông qua một lệnh.
Trả lời: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
Đáp án: C.
Câu 14: Tại sao cần viết chương trình?
A. Viết chương trình giúp con người.
B. Điều khiển máy tính.
C. Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
D. Cả A, B và C.
Trả lời: Viết chương trình nhằm mục đích:
- Viết chương trình giúp con người.
- Điều khiển máy tính.
- Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
Đáp án: D.
Câu 15: Cho sơ đồ khối tìm ước chung lớn nhất của hai số a và b như hình bên dưới

Đầu vào, đầu ra của thuật toán là:
A. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
B. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: kết thúc.
C. Đầu vào: ƯCLN của hai số a, b
Đầu ra: hai số tự nhiên a, b
D. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN là a.
Trả lời:
+ Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
+ Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
Đáp án: A.
Xem thêm tóm tắt lý thuyết Tin học 6 sách Kết nối tri thức hay, chi tiết khác:
Xem thêm các chương trình khác:
- Soạn văn lớp 6 (hay nhất) - Kết nối tri thức
- Soạn văn lớp 6 (ngắn nhất) - Kết nối tri thức
- Bộ câu hỏi ôn tập Ngữ văn lớp 6 - Kết nối tri thức
- Bố cục tác phẩm Ngữ văn 6 – Kết nối tri thức
- Nội dung chính tác phẩm Ngữ văn lớp 6 – Kết nối tri thức
- Tóm tắt tác phẩm Ngữ văn lớp 6 – Kết nối tri thức
- Tác giả tác phẩm Ngữ văn lớp 6 – Kết nối tri thức
- Văn mẫu lớp 6 – Kết nối tri thức
- 100+ đề Đọc hiểu Ngữ Văn 6 (có đáp án)
- Giải sgk Địa Lí 6 – Kết nối tri thức
- Giải sbt Địa Lí 6 – Kết nối tri thức
- Lý thuyết Địa Lí 6 – Kết nối tri thức
- Giải sgk Toán 6 – Kết nối tri thức
- Giải Vở thực hành Toán lớp 6 – Kết nối tri thức
- Giải sbt Toán 6 – Kết nối tri thức
- Lý thuyết Toán 6 – Kết nối tri thức
- Chuyên đề dạy thêm Toán 6 Kết nối tri thức (2026 có đáp án)
- Giải sgk Công nghệ 6 – Kết nối tri thức
- Giải sbt Công nghệ 6 – Kết nối tri thức
- Lý thuyết Công nghệ 6 – Kết nối tri thức
- Giải sgk Lịch sử 6 – Kết nối tri thức
- Giải sbt Lịch sử 6 – Kết nối tri thức
- Lý thuyết Lịch sử lớp 6 - Kết nối tri thức
- Giải sgk GDCD 6 – Kết nối tri thức
- Giải sbt GDCD 6 – Kết nối tri thức
- Lý thuyết GDCD 6 – Kết nối tri thức
- Giải sgk Khoa học tự nhiên 6 – Kết nối tri thức
- Giải sbt Khoa học tự nhiên 6 – Kết nối tri thức
- Lý thuyết Khoa học tự nhiên 6 – Kết nối tri thức
- Giải sgk Tiếng Anh 6 – Global Success
- Giải sbt Tiếng Anh 6 – Kết nối tri thức
- Bài tập Tiếng Anh 6 Global success theo Unit có đáp án
- Trọn bộ Từ vựng Tiếng Anh 6 Global success đầy đủ nhất
- Ngữ pháp Tiếng Anh 6 Global success
