TOP 15 câu Trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 17 (Kết nối tri thức 2024) có đáp án: Chương trình máy tính
Bộ 15 câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 17: Chương trình máy tính có đáp án đầy đủ các mức độ sách Kết nối tri thức giúp học sinh ôn luyện trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 17.
Trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 17: Chương trình máy tính - Kết nối tri thức
Câu 1: Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào?
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1.
B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ tự nhiên.
D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
Trả lời: Để viết chương trình cho máy tính có thể hiểu, người lập trình sử dụng ngôn ngữ đặc biệt là ngôn ngữ lập trình.
Đáp án: B.
Câu 2: Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch.
B. Window Explorer.
C. Word.
D. PowerPoint.
Trả lời: Scratch là một trong rất nhiều ngôn ngữ lập trình được sử dụng hiện nay như Java, C, C++.
Đáp án: A.
Câu 3: Trong Scratch, câu lệnh ở hình 20 thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Đáp án: A.
Câu 4: Chương trình máy tính là:
A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện
B. một bản hướng dẫn con người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.
C. hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.
D. chương trình trên ti vi về máy tính.
Trả lời: Chương trình máy tính là một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện.
Đáp án: A.
Câu 5: Trong Scratch, câu lệnh ở dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
Trả lời: Câu lệnh ở hình trên đang được lặp lại nhiều lần.
Đáp án: C.
Câu 6: Lệnh trong hình là lệnh lặp thực hiện cho nhân vật, nhân vật sẽ dừng lại khi nào?
A. Nhân vật không dừng lại.
B. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x lớn hơn 200.
C. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x nhỏ hơn 200.
D. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x bằng 200.
Trả lời: Câu lệnh dừng lại với điều kiện x > 200.
Đáp án: B.
Câu 7: Cho chương trình Scratch sau đây?
Điều gì xảy ra khi chú mèo di chuyển đến cạnh của sân khấu?
A. Chú mèo dừng lại.
B. Chú mèo tiếp tục di chuyển.
C. Chú mèo quay ngược lại và đi tiếp.
D. Chú mèo quay một góc 90 độ và đi tiếp.
Trả lời: Không chạm cạnh chú mèo di chuyển 10 bước. Nếu chạm phải chú mèo sẽ dừng lại.
Đáp án: A.
Câu 8: Chương trình Scratch ở hình 24 thực hiện công việc gì?
A. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 1 giây.
B. Phát âm thanh "Meow" bà lần, mỗi lần cách nhau 1 giây.
C. Phát âm thanh "Meow" một lần trong 3 giây.
D. Phát âm thanh "Meow" nhiều lần liên tục.
Trả lời
Đáp án: B.
Câu 9: Bạn An muốn tạo một chương trình Scratch để khi chạy chương trình chú mèo phát ra âm thanh "Meow" và nói "Meo, meo, meo". Cả hai hành động trên lặp lại 3 lần. Trong các chương trình Scratch sau đây, những chương trình nào giải quyết được yêu cầu của An.
Trả lời
Đáp án: C.
Câu 10: Chương trình Scratch nào thực hiện đúng sơ đồ khối của hình 25?
Trả lời
Đáp án: C.
Câu 11: Trong Pascal khai báo nào sau đây là đúng?
A. var tb: real;
B. 4hs: integer;
C. Const x: real;
D. Var r =30;
Trả lời:
- Cấu trúc khai báo biến có dạng : var : < kiểu dữ liệu> ;
- Trong đó danh sách biến được cách nhau bởi dấu phẩy.
Đáp án: A.
Câu 12: Chương trình máy tính được tạo ra gồm những bước nào?
A. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.
B. Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
C. Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
D. Viết chương trình trên giấy rồi gõ vào máy tính.
Trả lời: Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rồi dịch chương trình thành ngôn ngữ máy.
Đáp án: C.
Câu 13: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc như thế nào?
A. Thông qua một từ khóa.
B. Thông qua các tên.
C. Thông qua các lệnh.
D. Thông qua một lệnh.
Trả lời: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
Đáp án: C.
Câu 14: Tại sao cần viết chương trình?
A. Viết chương trình giúp con người.
B. Điều khiển máy tính.
C. Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
D. Cả A, B và C.
Trả lời: Viết chương trình nhằm mục đích:
- Viết chương trình giúp con người.
- Điều khiển máy tính.
- Một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
Đáp án: D.
Câu 15: Cho sơ đồ khối tìm ước chung lớn nhất của hai số a và b như hình bên dưới
Đầu vào, đầu ra của thuật toán là:
A. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
B. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: kết thúc.
C. Đầu vào: ƯCLN của hai số a, b
Đầu ra: hai số tự nhiên a, b
D. Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN là a.
Trả lời:
+ Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
+ Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
Đáp án: A.
Xem thêm câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 6 Kết nối tri thức có đáp án hay khác:
Trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 13: Thực hành: Tìm kiếm và thay thế
Trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 14: Thực hành tổng hợp: Hoàn thiện Sổ lưu niệm
Trắc nghiệm Tin học lớp 6 Bài 15: Thuật toán
Xem thêm các chương trình khác:
- Trắc nghiệm Địa Lí lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm Công nghệ lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm GDCD lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm Khoa học tự nhiên lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm Toán lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm Văn lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm Tiếng Anh lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm Lịch sử lớp 6 có đáp án – Chân trời sáng tạo
- Trắc nghiệm Địa Lí lớp 6 có đáp án – Cánh Diều
- Trắc nghiệm Toán lớp 6 có đáp án – Cánh Diều
- Trắc nghiệm Công nghệ lớp 6 có đáp án – Cánh Diều
- Trắc nghiệm Khoa học tự nhiên lớp 6 có đáp án – Cánh Diều
- Trắc nghiệm Văn lớp 6 có đáp án – Cánh Diều
- Trắc nghiệm Lịch sử lớp 6 có đáp án – Cánh Diều