Lý thuyết Tin học 10 Bài 13 (Kết nối tri thức): Bổ sung các đối tượng đồ họa

Tóm tắt lý thuyết Tin học lớp 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa ngắn gọn, chi tiết sách Kết nối tri thức sẽ giúp học sinh nắm vững kiến thức trọng tâm, ôn luyện để học tốt Tin học 10.

1 4556 lượt xem
Tải về


Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa 

1. Các đối tượng hình khối

Inkscape cung cấp một số đối tượng đã được định nghĩa sẵn trong hộp công cụ như hình chữ nhật, hình vuông, …

- Mỗi hình khối được đặc trưng bởi các thuộc tính khác nhau

Đối tượng

Thuộc tính

Ý nghĩa

Hình vuông, hình chữ nhật (Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1))

W, H

Chiều rộng, chiều dài

Rx, Ry

Bán kính của góc bo (bằng 0 nếu góc của hình là góc vuông)

Hình tròn, hình Elip (Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1))

Rx, Ry

Bán kính theo phương ngang và phương thẳng đứng

Start, End

Góc của điểm đầu và điểm cuối khi sử dụng chế độ vẽ Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) (đơn vị độ)

Hình đa giác, hình sao

(Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1))

Corners

Số đỉnh của đa giác hoặc số cánh của hình sao

Rounded

Độ cong tại các đỉnh của hình

Spoke ratio

Tỉ lệ bán kính từ tâm đến góc trong và từ tâm đến đỉnh đầu hình sao

Randomized

Tham số làm méo hình ngẫu nhiên

Bảng 1: Các thuộc tính cơ bản của một số hình có sẵn

2. Thiết lập màu tô, màu vẽ và tô màu cho đối tượng

- Có thể thiết lập màu tô, màu vẽ và các thuộc tính về màu tô và màu vẽ cho đối tượng.

- Để tùy chỉnh màu tô và màu vẽ sử dụng hộp thoại Fill and Stroke.

+ Không màu (trong suốt) Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

+ Màu đồng nhất Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

+ Màu chuyển giữa hai hoặc nhiều màu Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

+ Màu chuyển giữa hai hoặc nhiều màu từ tâm của đối tượng Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

+ Hoa văn (đối tượng được lấp đầy bởi một mẫu hoa văn) Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

+ Hủy đặt Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

- Các bước chỉnh sửa nền và đường nét:

Bước 1: Chọn đối tượng cần chỉnh, chọn lệnh Objects/Fill and Stroke.

Bước 2: Chọn Fill để chọn kiểu cho màu tô, Stroke paint để chọn kiểu cho màu vẽ, Stroke Style để thay đổi thiết lập kiểu nét vẽ và độ dày mỏng của nét.

Bước 3: Tùy chỉnh màu sắc bằng cách chọn kiểu tô và thiết lập màu.

3. Các phép ghép đối tượng đồ họa

- Các hình phức tạp có thể thu được bằng cách ghép từ các hình đơn giản.

- Các phép ghép được sử dụng để ghép và cắt hình trong Inkscape gồm: hợp, hiệu, giao, hiệu đối xứng, chia, cắt của hai hay nhiều đối tượng đơn.

+ Phép hợp (Ctrl++): tất cả các phần thuộc một trong các hình đơn.

+ Phép hiệu (Ctrl+-): phần thuộc hình lớp dưới nhưng không thuộc hình lớp trên.

+ Phép giao (Ctrl+*): phần thuộc cả hai hình được chọn.

+ Phép hiệu đối xứng (Ctrl+ ^): phần hình thuộc các hình trừ phần giao nhau.

+ Phép chia (Ctrl +/): Hình lớp dưới được chia thành các phần bởi đường nét của hình lớp trên.

+ Phép cắt (Ctrl + Alt+ /): Cắt hình lớp dưới thành các phần bởi hai điểm giao ở viền với hình lớp trên. Kết quả là các hình mới không có màu.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 1: Các phép ghép hai hay nhiều hình

Thực hành

Nhiệm vụ 1: Vẽ logo tương tự Hình 2.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 2: Vẽ logo

Hướng dẫn

1. Chọn công cụ Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) vẽ hình tròn.

2. Chọn công cụ Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1) , kéo thả chuột thay đổi độ mở.

3. Chọn dạng của hình là Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1).

4. Thay đổi giá trị trong ô Width trong hộp thoại Fill and Stroke để có độ dày phù hợp

5. Tạo bản sao (Ctrl + D), quay hình và di chuyển vào vị trí phù hợp

6. Thiết lập màu vẽ như hình 2

Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 3: Các bước vẽ logo

Nhiệm vụ 2: Vẽ hình cây như hình 4

Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 4: Hình cây

Hướng dẫn

1. Vẽ một vòng tròn và sao chép thành ba hình, di chuyển về vị trí thích hợp.

2. Vẽ hình chữ nhật và hai hình tròn.

3. Chọn hình chữ nhật và một hình tròn rồi chọn Path/Difference. Tiếp tục chọn hình vừa được rạo với hình tròn còn lại rồi chọn lệnh Path/Difference.

4. Di chuyển kết quả của bước 3 vào vị trí của hình trong bước 1.

5. Chọn cả bốn phần trong bước 4 và chọn lệnh Path/Union tô màu xanh cho hình.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 5: Các bước vẽ hình cây

Nhiệm vụ 3: Vẽ hình cầu như hình 6

Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 6: Hình cầu

Hướng dẫn

1. Vẽ các hình có màu vẽ trong suốt, tô màu của hình chữ nhật màu vàng, hình tròn to màu đen và màu tô của hình tròn nhỏ màu trắng.

2. Chọn hình tròn màu đen. Chọn biểu tượng Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1), Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1), di chuyển các điểm điều khiển để hình tròn đen chuyển màu từ trái sang phải, từ trên xuống dưới.

3. Chọn hình tròn màu trắng, chọn Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

4. Tăng cỡ của hình tròn trắng và di chuyển các hình cho phù hợp.

Lý thuyết Tin học 10 Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa - Kết nối tri thức  (ảnh 1)

Hình 7: Vẽ hình cầu

Xem thêm tóm tắt lý thuyết Tin học 10 sách Kết nối tri thức hay, chi tiết khác:

Lý thuyết Bài 14: Làm việc với đối tượng đường và văn bản

Lý thuyết Bài 15: Hoàn thiện hình ảnh đồ họa

Lý thuyết Bài 16: Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python

Lý thuyết Bài 17: Biến và lệnh gán

Lý thuyết Bài 18: Các lệnh vào ra đơn giản

1 4556 lượt xem
Tải về


Xem thêm các chương trình khác: