Giải Tin học 8 Bài 12 (Chân trời sáng tạo): Thuật toán, chương trình máy tính
Với giải bài tập Tin học 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính sách Chân trời sáng tạo hay nhất, chi tiết giúp học sinh dễ dàng làm bài tập Tin học 8 Bài 12.
Giải Tin học lớp 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính
a) Tính chu vi hình trong theo công thức C = 2 x 3,14 x r.
b) Nhập số đo bán kính hình tròn r.
c) Thông báo kết quả chu vi.
Trả lời:
b) → a) → c)
Sử dụng chương trình Scratch:
ask "Nhập a=bán kính hình tròn:" and wait
set "r" to answer
set "chuvi" to 2*3.14*r
say join"Chu vi hình tròn là:" chuvi
1. Từ thuật toán đến chương trình
Trả lời:
Trả lời:
Thêm biến diện tích: Make a variable>Nhập "Dientich">OK.
Thêm lệnh tính diện tích:
Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn:
Thực hiện thay đổi vị trí các lệnh để hoàn thiện chương trình:
Trả lời:
a → b → d → c.
2. Biến và kiểu dữ liệu của biến
Trả lời:
Em cần thêm biến diện tích.
Em đặt tên là dientich.
Cách tạo biến dientich:
Chọn nhóm lệnh Variables.
Nháy chọn nút Make a Variable.
Ở cửa sổ New Variable gõ tên biến dientich.
Nháy chọn OK.
Trả lời:
Theo em, kiểu dữ liệu mà các biến r, chuvi sẽ nhận là kiểu số.
Luyện tập (trang 82)
Luyện tập 1 trang 82 Tin học 8: Phát biểu nào dưới đây là sai.
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng.
Trả lời:
Đáp án C.
Vì biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.
B. Kiểu chữ.
C. Kiểu logic.
Trả lời:
Cả 3 đáp án trên đều đúng.
Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic.
Trả lời:
a) Dữ liệu kiểu số.
b) Dữ liệu kiểu chữ.
c) Dữ liệu kiểu logic.
Thực hành (trang 82)
STT |
Bán kính r |
Chu vi hình tròn |
Diện tích hình tròn |
1 |
1 |
? |
? |
2 |
5 |
? |
? |
3 |
6.5 |
? |
? |
Trả lời:
STT |
Bán kính r |
Chu vi hình tròn |
Diện tích hình tròn |
1 |
1 |
6.28 |
3.14 |
2 |
5 |
31.4 |
78.5 |
3 |
6.5 |
40.82 |
132.665 |
Chương trình:
STT |
Chiều dài a |
Chiều rộng b |
Chu vi hình chữ nhật |
Diện tích hình chữ nhật |
1 |
2 |
1 |
? |
? |
2 |
5.12 |
3.21 |
? |
? |
3 |
50.43 |
45.63 |
? |
? |
Trả lời:
Tạo chương trình như sau:
STT |
Chiều dài a |
Chiều rộng b |
Chu vi hình chữ nhật |
Diện tích hình chữ nhật |
1 |
2 |
1 |
6 |
2 |
2 |
5.12 |
3.21 |
16.66 |
16.4352 |
3 |
50.43 |
45.63 |
192.12 |
2301.1209 |
Ví dụ, sau khi nhập a = 12, b = 23 chương trình đưa ra kết quả ra màn hình như ở Hình 5.
Trả lời:
Tạo chương trình như sau:
Vận dụng (trang 83)
Ví dụ, sau khi nhập m = 23, n = 45, chương trình đưa ra kết quả ra màn hình như ở Hình 6.
Trả lời:
Lý thuyết Thuật toán, chương trình máy tính
1. Từ thuật toán đến chương trình
- Dưới đây là các câu lệnh, khối lệnh tương ứng trong chương trình Scratch (phiên bản 3.29.1) để thực hiện tính chu vi hình tròn với số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.
- Tiến hành kéo thả để lắp ghép các lệnh theo đúng thứ tự thao tác cần thực hiện trong thuật toán ở Bảng 1, ta được chương trình Scratch tính chu vi của hình tròn như ở Hình 1.
- Thuật toán tính chu vi hình tròn là thuật toán tuần tự. Khi chạy chương trình này, các câu lệnh sẽ được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới.
- Lưu ý: Lệnh When clicked được thêm vào vị trí trên cùng của chương trình để khi nháy chuột vào lá cờ thì chương trình sẽ bắt đầu thực hiện.
- Dưới đây là kết quả thực hiện chương trình ở Hình 1.
2. Biến và kiểu dữ liệu của biến
- “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2.
- Biến “answer” trong Scratch được dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.
- Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.
a) Các bước tạo biến trong Scratch
- Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable (Hình 4).
- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến.
- Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.
- Lưu ý:
+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.
+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:
+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;
+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;
+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).
- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.
Xem thêm lời giải bài tập Tin học lớp 8 Chân trời sáng tạo hay, chi tiết khác:
Xem thêm các chương trình khác:
- Soạn văn lớp 8 Chân trời sáng tạo (hay nhất)
- Văn mẫu lớp 8 - Chân trời sáng tạo
- Tóm tắt tác phẩm Ngữ văn 8 – Chân trời sáng tạo
- Bố cục tác phẩm Ngữ văn lớp 8 – Chân trời sáng tạo
- Tác giả tác phẩm Ngữ văn lớp 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải SBT Ngữ văn 8 – Chân trời sáng tạo
- Nội dung chính tác phẩm Ngữ văn lớp 8 – Chân trời sáng tạo
- Soạn văn 8 Chân trời sáng tạo (ngắn nhất)
- Giải sgk Toán 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Toán 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Toán 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Tiếng Anh 8 – Friends Plus
- Giải sbt Tiếng Anh 8 - Friends plus
- Trọn bộ Từ vựng Tiếng Anh 8 Friends plus đầy đủ nhất
- Trọn bộ Ngữ pháp Tiếng Anh 8 Friends plus đầy đủ nhất
- Giải sgk Khoa học tự nhiên 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Khoa học tự nhiên 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Lịch sử 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Lịch sử 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Lịch sử 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Địa lí 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Địa lí 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Địa lí 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Giáo dục công dân 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Giáo dục công dân 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Giáo dục công dân 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Công nghệ 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Công nghệ 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Công nghệ 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Hoạt động trải nghiệm 8 – Chân trời sáng tạo