Giải Tin học 8 Bài 3 (Cánh diều): Sử dụng biểu thức trong chương trình

Với giải bài tập Tin học 8 Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình sách Cánh diều hay nhất, chi tiết giúp học sinh dễ dàng làm bài tập Tin học 8 Bài 3.

1 1,192 11/10/2024


Giải Tin học 8 Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Khởi động trang 88 Tin học 8: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó.

Trả lời:

Em tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học để tính vận tốc khi biết thời gian và quãng đường của bài trước.

2. Biểu thức kiểu logic

Hoạt động trang 89 Tin học 8: Em hãy cho biết trong số học, phép tóan nào cho kết quả hoặc là đúng hoặc là sai

Trả lời:

Nội dung đang được cập nhật

3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

Giải Tin học 8 trang 90

Luyện tập 1 trang 90 Tin học 8: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào

a) (m + n) : | 5 + d |;

b) (P không chia hết cho 3);

c) (x > 30) và (y < 100);

d) “Hãy nhập mật khẩu”.

Trả lời:

a) Biểu thức kiểu số gồm các phép tính +, -, abs, /

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó

b) Biểu thức logic có chứa toán tử not

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó

c) Biểu thức kiểu logic có chứa toán tử and

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó

d) Biểu thức kiểu xâu kí tự chứa chuỗi “Hãy nhập mật khẩu”

Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó

Luyện tập 2 trang 90 Tin học 8: Khi thực hiện lệnh ở Hình 3, máy tính sẽ lấy một só ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 làm giá trị cho biến số bí mật. Em hãy tạo câu lệnh để máy thông báo trên màn hình con số đã được máy chọn. Ví dụ, nếu máy lấy số ngẫu nhiên là 9, cần đưa ra thông báo “Số mà máy đã chọn ngẫu nhiên là 9”

Khi thực hiện lệnh ở Hình 3 máy tính sẽ lấy một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10

Trả lời:

Câu lệnh

Khi thực hiện lệnh ở Hình 3 máy tính sẽ lấy một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10

Kết quả như sau

Khi thực hiện lệnh ở Hình 3 máy tính sẽ lấy một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10

Vận dụng trang 90 Tin học 8: Em hãy tạo chương trình Scratch để nhập từ bàn phím số giây X, sau đó thông báo ra màn hình kết quả đổi X thành giờ, phút, giây. Ví dụ: “3678 giây” thì kết quả cần thông báo ra màn hình là “1 giờ 1 phút 18 giây”

Trả lời:

* Cách tính

Tạo biến X để lưu số giây cần đổi

Hỏi người dùng nhập số giây X

Chuyển X thành giờ, phút, giây bằng cách:

Tính số giờ bằng cách chia X cho 3600 và lấy phần nguyên

Tính số phút bằng cách chia số dư của bước trên cho 60 và lấy phần nguyên

Tính số giây bằng cách lấy số dư của bước trên

Chương trình

Em hãy tạo chương trình Scratch để nhập từ bàn phím số giây X sau đó thông báo

Câu hỏi tự kiểm tra (trang 91)

Câu hỏi trang 91 Tin học 8: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biểu thức thể hiện cách tìm một giá trị.

2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.

3) Trong Scratch tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số.

4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.

Trả lời:

1) Đúng

2) Đúng

3) Không đúng. Trong Scratch, các biểu thức có thể thể hiện dữ liệu kiểu số, xâu kí tự hoặc logic.

4) Không đúng. Một biến có thể là một biểu thức và có thể chứa một dòng chữ nếu được khai báo với kiểu dữ liệu là xâu kí tự

Lý thuyết Sử dụng biểu thức trong chương trình

1. Biểu thức số

- Nhóm Operators trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo các biểu thức kiểu số.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 3 (Cánh diều): Sử dụng biểu thức trong chương trình (ảnh 1)

Lý thuyết Tin học 8 Bài 3 (Cánh diều): Sử dụng biểu thức trong chương trình (ảnh 1)2. Biểu thức kiểu logic

- Một biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi một trong các phép so sánh bằng (=), nhỏ hơn ( ) và lớn hơn (>) kết nối hai biểu thức số.

Ví dụ:

Lý thuyết Tin học 8 Bài 3 (Cánh diều): Sử dụng biểu thức trong chương trình (ảnh 1)

- Ngoài ra, các biểu thức logic có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic and, or, not tạo nên các biểu thức logic phức tạp hơn.

Lý thuyết Tin học 8 Bài 3 (Cánh diều): Sử dụng biểu thức trong chương trình (ảnh 1)3. Biểu thức kiểu xâu kí tự

- Xâu kí tự là một biểu thức xâu kí tự.

- Với phép toán join (thuộc nhóm Operators) trong Scratch, ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để tạo ra được biểu thức xâu kí tự mới dài hơn.

Ví dụ:

Lý thuyết Tin học 8 Bài 3 (Cánh diều): Sử dụng biểu thức trong chương trình (ảnh 1)

Xem thêm lời giải bài tập Tin học lớp 8 Cánh diều hay, chi tiết khác:

Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình

Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

Bài 6: Thực hành tìm và sửa lỗi

Bài 7: Thực hành tổng hợp trang 102

Bài 1: Tin học và ứng dụng

1 1,192 11/10/2024


Xem thêm các chương trình khác: