Sách bài tập Tin học 9 Bài 3 (Cánh diều): Thực hành tạo và chạy thử chương trình
Với giải sách bài tập Tin học 9 Bài 3: Thực hành tạo và chạy thử chương trình sách Cánh diều hay nhất, chi tiết sẽ giúp học sinh dễ dàng làm bài tập trong SBT Tin học 9.
Giải SBT Tin học 9 Bài 3: Thực hành tạo và chạy thử chương trình
Câu F13 trang 63 SBT Tin học 9: Cho thuật toán được mô tả như sau:
Bước 1: Nhập giá trị của NNN
Bước 2: Tổng = 0
Bước 3: Lặp NNN lần:
Nhập ai
Tổng được cộng thêm (ai)2
Hết lặp
Bước 4: Thông báo kết quả là Tổng
Hãy chọn chương trình thể hiện đúng thuật toán đó.
Lời giải:
Chương trình C
Câu F14 trang 64 SBT Tin học 9: Xét những chương trình đã cho ở Bài F13. Với những chương trình không đưa ra kết quả đúng với thuật toán, hãy chỉ ra lỗi của chương trình và nêu phương án sửa.
Lời giải:
Chương trình A: Trong Scratch khi nhập một giá trị vào, giá trị đó sẽ được lưu vào biến answer, chương trình A thiếu lệnh sau khi nhập giá trị N và thiếu lệnh sau khi nhập giá trị a1 vào.
Chương trình B: Lệnh cần được thực hiện sau mỗi khi nhập a1, tức là phải nằm trong vòng lặp N lần.
Chương trình D: Sai công thức tính, thuật toán dùng để tính tổng các (a1)2, còn chương trình này lại tính (a₁ + a₂ + ... + aₙ)². Do vậy cần thay như sau:
Câu F15 trang 65 SBT Tin học 9: Kết quả của bước Xác định bài toán và Tìm thuật toán của một bài toán như sau:
Xác định bài toán:
Input: Số NNN nguyên dương
Output: Các số là ước thực sự của NNN
Tìm thuật toán:
Bước 1: Nhập giá trị của NNN
Bước 2: Lặp với i từ 2 đến N/2:
Nếu (N chia hết cho i) và (i không chia hết cho 2):
Thông báo i là một ước số thực sự và lẻ
Hết nhánh
Hết lặp
Trong những chương trình dưới đây, hãy chọn chương trình đúng để giải bài toán nói trên theo thuật toán đã mô tả.
Lời giải:
Đáp án: Chương trình A
Câu F16 trang 67 SBT Tin học 9: Xét những chương trình đã cho ở Bài F15. Với những chương trình không đưa ra kết quả đúng với thuật toán, hãy chỉ ra lỗi của chương trình và nêu phương án sửa.
Lời giải:
Chương trình B: Điều kiện lặp bị sai, cần sửa lại:
Chương trình C: Dùng hai cấu trúc lặp lồng nhau không theo đúng mô tả thuật toán (mặc dù kết quả cho ra đúng).
Chương trình D: Thiếu lệnh , cần đưa lệnh này thành lệnh cuối của vòng lặp để chuẩn bị lặp tiếp, kiểm tra số tiếp theo.
Câu F17 trang 67 SBT Tin học 9: Kết quả của bước Xác định bài toán và Tìm thuật toán của một bài toán như sau:
Xác định bài toán:
Input: Số cạnh của đa giác đều là 6
Output: Một đa giác đều 6 cạnh, các cạnh màu xanh lá cây
Tìm thuật toán:
Bước 1: Chọn màu vẽ là màu xanh lá cây
Bước 2: Lặp 6 lần:
Vẽ một cạnh có độ dài bằng 45 bước
Xoay hướng bút vẽ đi 60 độ
Hết lặp
Hãy tạo chương trình theo thuật toán trên và cho biết kết quả có khớp với Output của bài toán hay không?
Lời giải:
Chương trình cho kết quả như Output.
Câu F18 trang 68 SBT Tin học 9: Bài toán: Với mỗi một số tự nhiên được đưa ra, hãy cho biết số đó có phải là số nguyên tố hay không (với yêu cầu không được dùng bảng các số nguyên tố để tra cứu).
Hãy tạo chương trình để giải bài toán này.
Lời giải:
Theo mô tả thuật toán như phát biểu 4) Bài F11, chương trình sẽ là:
Câu F19 trang 68 SBT Tin học 9: Để giải bài toán cho ở Bài F18, chương trình sau đây còn lỗi. Hãy phát hiện và sửa lỗi cho chương trình:
Lời giải:
Hai câu lệnh thông báo đều bị lỗi:
Phương án sửa lỗi: đổi vị trí hai câu lệnh trên cho nhau.
Câu F20 trang 68 SBT Tin học 9: Bài toán: Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong 10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi chỉ được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn số vừa đoán. Nếu đoán đúng với không quá 4 lần đoán thì người chơi đã vượt được thử thách này.
Hãy tạo chương trình để giải bài toán này.
Lời giải:
Xác định bài toán:
Input:
Số bí mật là số tự nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 (do máy lấy ngẫu nhiên).
Số lần đoán số không quá 4 lần.
Output:
Máy cho nhập vào số lần đoán (không quá 4 lần). Mỗi lần đoán sai, máy thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn so với số vừa đoán.
Tìm thuật toán:
Bước 1: Máy tính lấy ngẫu nhiên một số trong phạm vi từ 1 đến 10, lưu giữ số này trong biến Số bí mật.
Bước 2: Lặp 4 lần:
2.1: Yêu cầu nhập số vừa đoán, lưu vào biến Số đoán.
2.2: Nếu (Số đoán = Số bí mật):
Thông báo "Bạn đoán đúng"
Kết thúc trò chơi.
Trái lại:
Nếu (Số đoán > Số bí mật): Thông báo "Sai! Phải là số nhỏ hơn".
Trái lại: Thông báo "Sai! Phải là số lớn hơn".
Hết nhánh
Hết nhánh
Hết lặp
Viết chương trình:
Xem thêm các chương trình khác:
- Soạn văn 9 Cánh diều (hay nhất)
- Văn mẫu 9 - Cánh diều
- Tóm tắt tác phẩm Ngữ văn 9 – Cánh diều
- Tác giả tác phẩm Ngữ văn 9 - Cánh diều
- Bố cục tác phẩm Ngữ văn 9 – Cánh diều
- Nội dung chính tác phẩm Ngữ văn 9 – Cánh diều
- Giải sgk Toán 9 – Cánh diều
- Lý thuyết Toán 9 – Cánh diều
- Giải sbt Toán 9 – Cánh diều
- Giải sgk Tiếng Anh 9 - ilearn Smart World
- Trọn bộ Từ vựng Tiếng Anh lớp 9 ilearn Smart World đầy đủ nhất
- Trọn bộ Ngữ pháp Tiếng Anh lớp 9 ilearn Smart World đầy đủ nhất
- Giải sbt Tiếng Anh 9 – iLearn Smart World
- Bài tập Tiếng Anh 9 iLearn Smart World theo Unit có đáp án
- Giải sgk Khoa học tự nhiên 9 – Cánh diều
- Lý thuyết Khoa học tự nhiên 9 – Cánh diều
- Giải sbt Khoa học tự nhiên 9 – Cánh diều
- Giải sgk Lịch sử 9 – Cánh diều