TOP 10 đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 (Chân trời sáng tạo) 2025 có đáp án

Bộ đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo năm 2025 có đáp án chi tiết giúp học sinh ôn luyện để đạt điểm cao trong bài thi Tin học 4 Học kì 2. Mời các bạn cùng đón xem:

1 488 20/08/2024
Mua tài liệu


Chỉ từ 80k mua trọn bộ Đề thi Học kì 2 Tin học 4 Chân trời sáng tạo bản word có lời giải chi tiết:

B1: Gửi phí vào tài khoản 0711000255837 - NGUYEN THANH TUYEN - Ngân hàng Vietcombank (QR)

B2: Nhắn tin tới zalo Vietjack Official - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu.

Xem thử tài liệu tại đây: Link tài liệu

Phòng Giáo dục và Đào tạo .....

Trường Tiểu học .....

Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4

(Bộ sách: Chân trời sáng tạo)

Thời gian làm bài: .... phút

(Đề 1)

Phần I. Trắc nghiệm (4 điểm)

Câu 1. Scratch được sử dụng để làm gì?

A. Lập trình.

B. Nấu ăn.

C. Chơi cờ vua

D. Đọc truyện.

Câu 2. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để thực hiện các hành động như di chuyển và quay nhân vật?

A. Khối lệnh Motion.

B. Khối lệnh Looks.

C. Khối lệnh Sound.

D. Khối lệnh Control.

Câu 3. Trong Scratch, làm thế nào để bắt đầu chương trình của bạn chạy từ đầu?

A. Nhấn vào một nút bắt đầu.

B. Kéo một khối lệnh Bắt đầu vào khu vực lập trình.

C. Gõ "Bắt đầu" vào ô lệnh.

D. Nhấn vào một nhân vật.

Câu 4. Nhìn vào hình trên, hình bên phải có bao nhiêu cạnh?

4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

A. 3

B. 4

C. 5

D. 6

Câu 5. Khối nào sẽ thay đổi "Kiểu xoay" của sprite trong dự án?

A. 4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

B. 4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

C. 4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

D. 4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

Câu 6. Khi sprite được nhấp, con mèo sẽ di chuyển từ (0,0) đến vị trí ngẫu nhiên. Điều nào sau đây có thể làm chậm tốc độ của nó?

4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

A. Tăng kích thước của mèo.

B. Thêm nhiều khối tập lệnh hơn để tăng trọng lượng của nó.

C. "Chờ 0,2 giây" nên được thay thế bằng "Chờ 0,3 giây".

D. Đặt vị trí ban đầu thành (100, 100).

Câu 7. Hoa muốn con mèo bắt đầu ở giữa sân khấu, sau đó di chuyển qua sân khấu và phát triển. Nó hoạt động lần đầu tiên Hoa nhấp vào cờ xanh - nhưng không phải khi Hoa nhấp lại! Điều gì đang xảy ra?

A. Tăng lặp lại 3 để lặp lại 5 hoặc 10.

B. Lướt đến ... nên được thay thế Đi đến.

C. Thay đổi kích thước bằng ... để thay đổi kích thước 20.

D. Khối tập lệnh sau khi... nên được đặt trong một vòng lặp "Mãi mãi".

Câu 8. Đây là kịch bản của mái chèo, kịch bản làm gì?

4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

A. Mái chèo sẽ di chuyển xung quanh sân khấu

B. Tọa độ x của mái chèo bằng x tọa độ của quả bóng.

C. Tọa độ x của mái chèo bằng x tọa độ của chuột.

D. Mái chèo sẽ di chuyển xung quanh quả bóng.

Phần II. Tự luận (6 điểm)

Câu 1: (1.5 điểm) Điền vị trí được đánh số với tên khu vực tương ứng trong hình 1.

4 Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 4 Chân trời sáng tạo (có đáp án + ma trận)

Vị trí ………… Khu vực thanh menu.

Vị trí …………. Khu vực nhân vật.

Vị trí ………… Khu vực thanh điều khiển.

Vị trí …………. Khu vực phông nền.

Vị trí …………. Khu vực cửa sổ lệnh.

Vị trí …………. Khu vực sân khấu.

Câu 2: (1.5 điểm) Sắp xếp các việc dưới đây theo thứ tự để tạo và chạy chương trình Scratch kể chuyện

1. Thực hiện lặp lại các việc sau đây đối với mỗi lời kể

Kéo thả câu lệnh trong nhóm lệnh Hiển thị, ghép nối với lệnh đã có trong khu vực chương trình

Nhập lời kể vào ô

Nhập thời gian hiển thị lời kể vào ô 2

2. Kéo thả câu lệnh trong nhóm lệnh Sự kiện vào khu vực chương trình

3. Nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh(go) để chạy chương trình.

4. Kích hoạt phần mềm Scratch.

Câu 3. (3 điểm) Em hãy tạo chương trình điều khiển robot di chuyển.

……………. Hết …………….

Đáp án:

I. Câu hỏi trắc nghiệm (4 điểm)

Mỗi đáp án đúng 0,5 điểm

Câu

1

2

3

4

5

6

7

8

Đáp án

D

C

A

D

B

C

C

A

Điểm

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

0,5

II. Tự luận (6 điểm)

Câu 1: (1.5 điểm)

Vị trí 1 Khu vực thanh menu.

Vị trí 5 Khu vực nhân vật.

Vị trí 2 Khu vực thanh điều khiển.

Vị trí 6 Khu vực phông nền.

Vị trí 3 Khu vực cửa sổ lệnh.

Vị trí 4 Khu vực sân khấu.

Câu 2: (1.5 điểm)

1. Kích hoạt phần mềm Scratch.

2. Kéo thả câu lệnh trong nhóm lệnh Sự kiện vào khu vực chương trình

3. Thực hiện lặp lại các việc sau đây đối với mỗi lời kể

Kéo thả câu lệnh trong nhóm lệnh Hiển thị, ghép nối với lệnh đã có trong khu vực chương trình

Nhập lời kể vào ô

Nhập thời gian hiển thị lời kể vào ô 2

4. Nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh(go) để chạy chương trình.

Câu 3: (3.0 điểm)

- Học sinh thực hành.

................................

................................

................................

1 488 20/08/2024
Mua tài liệu