Lý thuyết Tin học 8 Bài 12 (Chân trời sáng tạo): Thuật toán, chương trình máy tính
Tóm tắt lý thuyết Tin học lớp 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính hay, chi tiết sách Chân trời sáng tạo sẽ giúp học sinh nắm vững kiến thức trọng tâm, ôn luyện để học tốt Tin học 8.
Lý thuyết Tin học 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính
A. Lý thuyết Thuật toán, chương trình máy tính
1. Từ thuật toán đến chương trình
- Dưới đây là các câu lệnh, khối lệnh tương ứng trong chương trình Scratch (phiên bản 3.29.1) để thực hiện tính chu vi hình tròn với số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.
- Tiến hành kéo thả để lắp ghép các lệnh theo đúng thứ tự thao tác cần thực hiện trong thuật toán ở Bảng 1, ta được chương trình Scratch tính chu vi của hình tròn như ở Hình 1.
- Thuật toán tính chu vi hình tròn là thuật toán tuần tự. Khi chạy chương trình này, các câu lệnh sẽ được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới.
- Lưu ý: Lệnh When clicked được thêm vào vị trí trên cùng của chương trình để khi nháy chuột vào lá cờ thì chương trình sẽ bắt đầu thực hiện.
- Dưới đây là kết quả thực hiện chương trình ở Hình 1.
2. Biến và kiểu dữ liệu của biến
- “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2.
- Biến “answer” trong Scratch được dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.
- Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.
a) Các bước tạo biến trong Scratch
- Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a Variable (Hình 4).
- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến.
- Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.
- Lưu ý:
+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.
+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:
+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;
+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;
+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).
- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.
B. Bài tập Thuật toán, chương trình máy tính
Đang cập nhật…
Xem thêm các bài lý thuyết Tin học 8 sách Chân trời sáng tạo hay, chi tiết tại:
Lý thuyết Bài 11b: Tẩy, tạo hiệu ứng cho ảnh
Lý thuyết Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh
Lý thuyết Bài 14: Cấu trúc lặp
Xem thêm các chương trình khác:
- Soạn văn lớp 8 Chân trời sáng tạo (hay nhất)
- Văn mẫu lớp 8 - Chân trời sáng tạo
- Tóm tắt tác phẩm Ngữ văn 8 – Chân trời sáng tạo
- Bố cục tác phẩm Ngữ văn lớp 8 – Chân trời sáng tạo
- Tác giả tác phẩm Ngữ văn lớp 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải SBT Ngữ văn 8 – Chân trời sáng tạo
- Nội dung chính tác phẩm Ngữ văn lớp 8 – Chân trời sáng tạo
- Soạn văn 8 Chân trời sáng tạo (ngắn nhất)
- Giải sgk Toán 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Toán 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Toán 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Tiếng Anh 8 – Friends Plus
- Giải sbt Tiếng Anh 8 - Friends plus
- Trọn bộ Từ vựng Tiếng Anh 8 Friends plus đầy đủ nhất
- Trọn bộ Ngữ pháp Tiếng Anh 8 Friends plus đầy đủ nhất
- Giải sgk Khoa học tự nhiên 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Khoa học tự nhiên 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Lịch sử 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Lịch sử 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Lịch sử 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Địa lí 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Địa lí 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Địa lí 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Giáo dục công dân 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Giáo dục công dân 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Giáo dục công dân 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Công nghệ 8 – Chân trời sáng tạo
- Lý thuyết Công nghệ 8 - Chân trời sáng tạo
- Giải sbt Công nghệ 8 – Chân trời sáng tạo
- Giải sgk Hoạt động trải nghiệm 8 – Chân trời sáng tạo