Giải SBT Tin học 8 Cánh diều Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Giải SBT Tin học 8 Cánh diều Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
-
154 lượt thi
-
5 câu hỏi
-
0 phút
Danh sách câu hỏi
Câu 1:
23/07/2024Trong các câu dưới đây, những câu nào sai?
1) Điều kiện của câu lệnh rẽ nhanh trong Scratch chỉ có thể là biểu thức logic có được từ so sánh hai biểu thức số
2) Có hai khối lệnh rẽ nhánh tương ứng với rẽ nhanh dạng khuyết và rẽ nhánh dạng đủ
3) Có thể có một khối lệnh rẽ nhánh trong một nhánh của một khối lẹnh rẽ nhánh khác (rẽ nhánh lồng trong rẽ nhánh)
4) Khi thực hiện khối lệnh rẽ nhanh đầy đủ (If…else…) có thể không một lệnh nào trong khối rẽ nhanh này được thực hiện
1) Sai. Vì điều kiện không chỉ là so sánh hai biểu thức số, ví dụ kiểm tra xem nhân vật có chạm biên sân khấu hay không
4) Sai. Vì nhánh đầy đủ thì một trong hai nhánh phải được thực hiện
Câu 2:
04/12/2024Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán dưới đây:
1) Nếu (a chia hết cho 23)
Thông báo “a là bội số của 23”
Hết nhánh
2) Nếu (Tổng ≥ 155)
Thông báo giá trị của biến Tổng trong 2 giây
Dừng toàn bộ chương trình
Trái lại:
Tăng số cộng vào lên 1 đơn vị
Hết nhánh
- Mô tả cách làm
+ Sử dụng các khối nếu...thì (if...then) để kiểm tra các điều kiện.
+ Dùng khối nếu...thì...khác (if...then...else) để xử lý tình huống "trái lại".
+ Sử dụng khối nói (say) để thông báo hoặc hiển thị giá trị của các biến.
- Cách thực hiện chi tiết :
+ Tạo biến:
Tạo các biến cần thiết: a, Tổng, và số cộng vào.
+ Cấu trúc rẽ nhánh đầu tiên (kiểm tra a chia hết cho 23):
Dùng khối nếu...thì để kiểm tra điều kiện: a mod 23 = 0.
Nếu đúng, dùng khối nói để hiển thị: "a là bội số của 23".
+ Cấu trúc rẽ nhánh thứ hai (kiểm tra Tổng ≥ 155):
Dùng khối nếu...thì...khác để kiểm tra điều kiện Tổng ≥ 155.
Nếu đúng, dùng khối nói để hiển thị giá trị của Tổng trong 2 giây, sau đó dùng khối dừng toàn bộ chương trình.
Nếu sai (trường hợp "trái lại"), tăng số cộng vào lên 1 đơn vị bằng cách sử dụng khối thay đổi biến....
* Mở rộng:
- Trong quá trình thể hiện một thuật toán, khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo thì ta cần sử dụng cấu trúc rẽ nhánh
- Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ và cấu trúc rẽ nhánh khuyết trong mô tả thuật toán, trong nhóm Control của Scratch có hai khối lệnh tương ứng với hai dạng: rẽ nhánh đầy đủ và rẽ nhánh khuyết. Điều kiện để rẽ nhánh luôn là một biểu thức logic.
Ví dụ:
+ Điều kiện để rẽ nhánh là biểu thức logic ((m mod 2) = 0). Nếu biểu thức này đúng thì thông bảo m là số chẵn. Trường hợp ngược lại, biểu thức điều kiện đó sai thì thông báo m là số lẻ.
+ Điều kiện rẽ nhánh là biểu thức logic ((12 modm)=0). Nếu biểu thức này đúng thì thông báo m là một ước số của số 12. Trường hợp ngược lại, biểu thức điểu kiện đó sai thì không thực hiện gì trong khối lệnh rẽ nhánh này.
=> Chốt lại:
- Ngôn ngữ Scratch có hai khối lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán rẽ nhánh dạng đầy đủ và rẽ nhánh dạng khuyết.
- Cần có biểu thức logic thể hiện điều kiện rẽ nhánh.
- Chia nhỏ công việc cũng sẽ giúp chúng ta dễ dàng quản lí và kiểm tra công việc.
Xem thêm các bài viết liên quan,chi tiết khác:
Lý thuyết Tin học 8 Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Giải Tin học 8 Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Câu 4:
17/07/2024Nhóm Ngọc, Hoa, Xuân dùng Scratch tạo trò chơi Dino mô tả khủng long T-REX chạy vượt chướng ngại vật. Kịch bản ngắn gọn của trò chơi như ở Hình 1
Hình 2 là sơ đồ chia nhỏ việc trong dự án cùng với những ghi chú về ý tưởng của nhóm các bạn Ngọc, Hoa và Xuân
Trên màn hình, khủng long T-REX chạy liên tục và mỗi khi người chơi nhấn phím cách (space) thì khủng long phải nhảy lên cao để vượt qua cây xương rồng trên đường chạy. Nếu người chơi để khủng long chạm phải một cây xương rồng thì sẽ thua trong trò chơi. Thành tích người chơi được tính bằng thời gian khủng long chạy được |
Hình 1. Mô tả ngắn gọn kịch bản trò chơi
Hinh 2. Sơ đồ chia nhỏ dự án
1) Hãy tạo khối lệnh để thể hiện mô tả:
Nếu (phím space được nhấn):
Nhảy lên (tức là tung độ tăng lên 10 đơn vị)
Rơi xuống vị trí cũ (giảm tung độ 10 đơn vị)
Hết nhánh
2) Tạo đoạn chương trình cho hai nhân vật ground1 và ground2 khi chạm biên trái của sân khâu thì đặt lại vào vị trí biên phải sân khấu
Giải thích và gợi ý: Trong trò chơi, cần điều khiển bối cảnh mặt đất chuyển động về phía sau để tạo cảm giác khủng long chạy về phía trước. Nên dùng hai đối tượng mô tả bối cảnh mặt đất ground1 và ground2 (là bản sao của ground1). Hai đối tượng này sẽ được chuyển động liên tục, nối nhau từ phải qua trái (hoành độ của chúng giảm dần) đến khi sắp biến mất khỏi khung hình thì phỉa được đặt lại ở vị trí biên phải của sân khấu. Giả sử nhân vật ground1 được thiết kế có kích thước rộng 481, cao 39. Chiều cao của ground1 là 481, do đó ground1 biến mất khỏi khung hình khi hoành độ của nó là ±481. Bằng cách đưa vào giá trị x = -481 tại bảng thông tin đối tượng, ta thấy tự động chương trình đưa về giá trị -465. Vậy hoành độ của ground1 và ground2 có thể là đi từ -465 tới 465. Do đó, khi x của chúng sắp tới bien, chúng phải đi tới xuất hiện lại tại phía bên phải để tạo thành sự chuyển động liên tục của mặt đất.
Với giả sử chân khủng long ở tung độ -110 (vì tung độ của ground1 và ground2 phải cho thấy chân khủng long đang ở mặt đất)
Câu 5:
22/07/2024Để tiếp tục việc tạo trò chơi Dino ở Bài F19, em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vậy cây xương rồng (catus) khi gặp rìa bên trái của nó thì nó xuất hiện lại tại rìa bên phải
Gợi ý: Tương tụ như nhân vật ground1 và ground2, catus chạy ngược chiều khủng long (từ phải qua trái), tuy nhiên rìa trái và phải của đoạn khủng long chạy phải nằm trong khoảng chạy của các nhân vật ground
Giả sử chọn giới hạn chuyển động của catus trong khoảng (-240; 240) tính theo trục hoành. Khi đó đoạn chương trình được yêu cầu viết có thể viết như hình sau: