Câu hỏi:
12/11/2024 166
Nối mỗi nút lệnh ở cột bên trái với chức năng tương ứng của nó ở cột bên phải.
Nối mỗi nút lệnh ở cột bên trái với chức năng tương ứng của nó ở cột bên phải.
Trả lời:
* Trả lời:
* Mở rộng:
1. Chương trình máy tính
Tin học lớp 4 trang 60 Hoạt động: Điều khiển nhân vật trong máy tính
Hoạt động trang 60 SGK Tin học lớp 4: Điều khiển nhân vật trong máy tính
Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật bằng cách nào?
Trả lời:
Em sẽ sử dụng ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho rô-bốt.
Tin học lớp 4 trang 61 Câu hỏi
Câu hỏi trang 61 SGK Tin học lớp 4: Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?
2. Thực hành chơi cùng máy tính
Tin học lớp 4 trang 61 Nhiệm vụ
Nhiệm vụ 1 trang 61 SGK Tin học lớp 4: Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng việt và mở tệp chương trình
Trả lời:
Bước 1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình để khởi động phần mềm Scratch
Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu ở góc trên trái màn hình và chọn ngôn ngữ.
Bước 3. Nháy chuột chọn Tập tin và chọn lệnh Mở từ máy tính. Mở tệp chương trình trò chơi “ Điều khiển rô-bốt” có tên là Robot. Quan sát Hình 63:
Nhiệm vụ 2 trang 62 SGK Tin học lớp 4: Chạy chương trình, thoát khỏi phần mềm Scratch
Bước 1. Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình
Bước 2, Nháy chuột vào nút để dừng chương trình
Bước 3. Em có thể nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh để tiếp tục lượt chơi khác
Bước 4. Nháy chuột vào nút X ở góc bên trên phải của màn hình Scratch để thoát khỏi phần mềm.
Xem thêm các bài viết liên quan,chi tiết khác:
Giải Tin học lớp 4 Bài 13: Chơi với máy tính
Giải Tin học lớp 4 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
1. Chương trình máy tính
Tin học lớp 4 trang 60 Hoạt động: Điều khiển nhân vật trong máy tính
Hoạt động trang 60 SGK Tin học lớp 4: Điều khiển nhân vật trong máy tính
Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật bằng cách nào?
Trả lời:
Em sẽ sử dụng ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho rô-bốt.
Tin học lớp 4 trang 61 Câu hỏi
Câu hỏi trang 61 SGK Tin học lớp 4: Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?
2. Thực hành chơi cùng máy tính
Tin học lớp 4 trang 61 Nhiệm vụ
Nhiệm vụ 1 trang 61 SGK Tin học lớp 4: Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng việt và mở tệp chương trình
Trả lời:
Bước 1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình để khởi động phần mềm Scratch
Bước 2. Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu ở góc trên trái màn hình và chọn ngôn ngữ.
Bước 3. Nháy chuột chọn Tập tin và chọn lệnh Mở từ máy tính. Mở tệp chương trình trò chơi “ Điều khiển rô-bốt” có tên là Robot. Quan sát Hình 63:
Nhiệm vụ 2 trang 62 SGK Tin học lớp 4: Chạy chương trình, thoát khỏi phần mềm Scratch
Bước 1. Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình
Bước 2, Nháy chuột vào nút để dừng chương trình
Bước 3. Em có thể nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh để tiếp tục lượt chơi khác
Bước 4. Nháy chuột vào nút X ở góc bên trên phải của màn hình Scratch để thoát khỏi phần mềm.
Xem thêm các bài viết liên quan,chi tiết khác:
Giải Tin học lớp 4 Bài 13: Chơi với máy tính
Giải Tin học lớp 4 Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
CÂU HỎI HOT CÙNG CHỦ ĐỀ
Câu 1:
Tương tự Câu 9, em hãy viết các chỉ dẫn để điều khiển nhân vật. Vẽ hình minh hoạ nhân vật di chuyển ở bên phải các chỉ dẫn.
Nhân vật di chuyển 100 bước và quay 120 độ. Tiếp tục di chuyển và quay như vậy thêm 2 lần nữa. Hỏi nhân vật sẽ di chuyển theo hình gì?
Nhân vật di chuyển 100 bước và quay 120 độ. Tiếp tục di chuyển và quay như vậy thêm 2 lần nữa. Hỏi nhân vật sẽ di chuyển theo hình gì?
Câu 2:
Bạn Minh muốn nhân vật đi theo hình vuông và viết chương trình như hình dưới. Theo em, chương trình của bạn Minh đã đúng chưa? Nếu chưa em hãy chính lại cho đúng.
Gợi ý. Em hãy vẽ đường đi của nhân vật ra nháp và thay đổi lệnh chưa đúng vào bên cạnh.
Bạn Minh muốn nhân vật đi theo hình vuông và viết chương trình như hình dưới. Theo em, chương trình của bạn Minh đã đúng chưa? Nếu chưa em hãy chính lại cho đúng.
Gợi ý. Em hãy vẽ đường đi của nhân vật ra nháp và thay đổi lệnh chưa đúng vào bên cạnh.
Câu 3:
Mở phần mềm Scratch và quan sát vị trí các nút lệnh chạy chương trình, dừng chương trình, các vùng tạo chương trình, vùng tạo nhân vật, vùng tạo phông nền sân khấu và trả lời các câu hỏi sau.
Nhân vật mặc định là: ………………………………………………………………..
Phông nền sân khấu mặc định là: ……………………………………………………
Vùng tạo chương trình mặc định là: …………………………………………………
Nhóm lệnh mặc định là: ........................................................................................
Mở phần mềm Scratch và quan sát vị trí các nút lệnh chạy chương trình, dừng chương trình, các vùng tạo chương trình, vùng tạo nhân vật, vùng tạo phông nền sân khấu và trả lời các câu hỏi sau.
Nhân vật mặc định là: ………………………………………………………………..
Phông nền sân khấu mặc định là: ……………………………………………………
Vùng tạo chương trình mặc định là: …………………………………………………
Nhóm lệnh mặc định là: ........................................................................................Câu 4:
Khoanh vào chữ cái đặt trước đáp án đúng.
Để thay đổi giao diện sang ngôn ngữ tiếng Việt, em thực hiện:
A. Nháy chuột chọn Tập tin rồi chọn Tiếng Việt.
B. Nháy chuột chọn Chỉnh sửa rồi chọn Tiếng Việt.
C. Nháy chuột chọn rồi chọn Tiếng Việt.
D. Nháy chuột chọn rồi chọn Tiếng Việt.
Khoanh vào chữ cái đặt trước đáp án đúng.
Để thay đổi giao diện sang ngôn ngữ tiếng Việt, em thực hiện:
A. Nháy chuột chọn Tập tin rồi chọn Tiếng Việt.
B. Nháy chuột chọn Chỉnh sửa rồi chọn Tiếng Việt.
C. Nháy chuột chọn rồi chọn Tiếng Việt.
D. Nháy chuột chọn rồi chọn Tiếng Việt.
Câu 5:
Em hãy chuyển các lệnh của đoạn chương trình sau thành các chỉ dẫn cho nhân vật thực hiện:
Gợi ý. Các chỉ dẫn quay phải, quay trái được hiểu là quay 90 độ.
Em hãy chuyển các lệnh của đoạn chương trình sau thành các chỉ dẫn cho nhân vật thực hiện:
Gợi ý. Các chỉ dẫn quay phải, quay trái được hiểu là quay 90 độ.
Câu 6:
Điền từ/cụm từ thích hợp (Trò chơi, Chương trình, Các lệnh) vào chỗ chấm trong các câu sau:
……….. máy tính gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định.
………... trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình.
Điền từ/cụm từ thích hợp (Trò chơi, Chương trình, Các lệnh) vào chỗ chấm trong các câu sau:
……….. máy tính gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định.
………... trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình.
Câu 7:
Cho sân chơi như hình bên.
Bạn An chỉ dẫn cho cua như sau:
Đi thẳng 2 bước
Quay phải
Đi thẳng 3 bước
Em hãy cho biết cua đi đến ô nào?
Cho sân chơi như hình bên.
Bạn An chỉ dẫn cho cua như sau:
Đi thẳng 2 bước
Quay phải
Đi thẳng 3 bước
Em hãy cho biết cua đi đến ô nào?
Câu 8:
Thực hiện theo các chỉ dẫn ở hình bên, nhân vật sẽ đi theo đường như thế nào?
Thực hiện theo các chỉ dẫn ở hình bên, nhân vật sẽ đi theo đường như thế nào?
Câu 9:
Tương tự Câu 9, em hãy viết các chỉ dẫn để điều khiển nhân vật. Vẽ hình minh hoạ nhân vật di chuyển ở bên phải các chỉ dẫn.
Nhân vật di chuyển 100 bước và quay 60 độ. Tiếp tục di chuyển và quay như vậy thêm 5 lần nữa. Hỏi nhân vật sẽ di chuyển theo hình gì?
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
Nhân vật sẽ di chuyển theo hình …………………………………………………….
b) Nhân vật di chuyển 100 bước và quay 120 độ. Tiếp tục di chuyển và quay như vậy thêm 2 lần nữa. Hỏi nhân vật sẽ di chuyển theo hình gì?
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
Tương tự Câu 9, em hãy viết các chỉ dẫn để điều khiển nhân vật. Vẽ hình minh hoạ nhân vật di chuyển ở bên phải các chỉ dẫn.
Nhân vật di chuyển 100 bước và quay 60 độ. Tiếp tục di chuyển và quay như vậy thêm 5 lần nữa. Hỏi nhân vật sẽ di chuyển theo hình gì?
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
Nhân vật sẽ di chuyển theo hình …………………………………………………….
b) Nhân vật di chuyển 100 bước và quay 120 độ. Tiếp tục di chuyển và quay như vậy thêm 2 lần nữa. Hỏi nhân vật sẽ di chuyển theo hình gì?
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
…………………………………………………..
Câu 10:
Cho sân chơi như hình bên.
Biết lá cờ ở ô cố định; cá, cua và sao biển có thể quay trái, quay phải và di
chuyển thẳng theo từng bước. Em hãy viết các chỉ dẫn (đi thẳng ... bước, quay trái, quay phải) để cá, cua và sao biển đi đến ô có lá cờ.
Sao biển
Cua
Cá
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
………………………
Cho sân chơi như hình bên.
Biết lá cờ ở ô cố định; cá, cua và sao biển có thể quay trái, quay phải và di
chuyển thẳng theo từng bước. Em hãy viết các chỉ dẫn (đi thẳng ... bước, quay trái, quay phải) để cá, cua và sao biển đi đến ô có lá cờ.
Sao biển |
Cua |
Cá |
……………………… ……………………… ……………………… ……………………… ……………………… |
……………………… ……………………… ……………………… ……………………… ……………………… |
……………………… ……………………… ……………………… ……………………… ……………………… |
Câu 11:
Điền các mô tả cho màn hình của phần mềm Scratch (Nhóm lệnh, Nhân vật trên sân khấu, Vùng tạo chương trình, Vùng tạo nhân vật, Vùng tạo phông nền sân khấu).
1: ……………………………………………………………………………………
2: ……………………………………………………………………………………
3: ……………………………………………………………………………………
4: ……………………………………………………………………………………
5: ……………………………………………………………………………………
6: ……………………………………………………………………………………
Điền các mô tả cho màn hình của phần mềm Scratch (Nhóm lệnh, Nhân vật trên sân khấu, Vùng tạo chương trình, Vùng tạo nhân vật, Vùng tạo phông nền sân khấu).
1: ……………………………………………………………………………………
2: ……………………………………………………………………………………
3: ……………………………………………………………………………………
4: ……………………………………………………………………………………
5: ……………………………………………………………………………………
6: ……………………………………………………………………………………