Câu hỏi:
16/07/2026 24
Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh lặp giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn.
Em hãy nêu ví dụ cho thấy sử dụng khối lệnh lặp giúp chương trình ngắn gọn, dễ hiểu hơn.
Trả lời:
Giải bởi Vietjack
Ví dụ ở hàng đầu tiên trong bảng 4, lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1, nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng.
Ví dụ ở hàng đầu tiên trong bảng 4, lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1, nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng.
CÂU HỎI HOT CÙNG CHỦ ĐỀ
Câu 1:
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.
d) Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.
d) Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
Câu 2:
Hãy cho biết, mỗi ví dụ ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4.
Hãy cho biết, mỗi ví dụ ở Bảng 1 tương ứng với một khối lệnh nào ở Hình 4.

Câu 3:
Hãy mô tả mỗi tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
a) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90o.
b) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím Q được gõ.
Hãy mô tả mỗi tình huống dưới đây bằng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
a) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện 4 lần: di chuyển 100 bước; đợi 1 giây; xoay trái 90o.
b) Điều khiển nhân vật trên sân khấu thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên đến khi phím Q được gõ.
Câu 4:
Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.
a) Nhân vật cá sẽ di chuyển, bao nhiêu lần trên sân khấu
b) Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để:
- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu?
- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ?
Quan sát chương trình Scratch ở Hình 1 và trả lời câu hỏi.
a) Nhân vật cá sẽ di chuyển, bao nhiêu lần trên sân khấu
b) Cần chỉnh sửa chương trình như thế nào để:
- Nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu?
- Nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ?

Câu 5:
Tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau:
a) Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5.
b) Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình.
Tạo chương trình Scratch theo yêu cầu sau:
a) Thực hiện thay phông nền sân khấu, thêm nhân vật Bướm để được sân khấu như ở Hình 5.
b) Điều khiển nhân vật Bướm bay trong vườn, khi nhân vật Bướm chạm vào nhân vật Mèo thì dừng lại rồi nói “Xin chào” và kết thúc chương trình.

Câu 6:
Thực hành trên máy tính theo các yêu cầu dưới đây:
a) Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1.
b) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.
Thực hành trên máy tính theo các yêu cầu dưới đây:
a) Tạo và chạy chương trình ở Hình 1, cho biết nhân vật cá di chuyển bao nhiêu lần trên sân khấu; lưu chương trình với tên tệp là Fish_1.

b) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu; chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.
Câu 7:
Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát.
Tạo và chạy chương trình Scratch (có sử dụng khối lệnh lặp) điều khiển nhân vật trên sân khấu di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát.
Câu 8:
Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải.
Ghép mỗi mô tả cấu trúc lặp ở cột bên trái với một khối lệnh Scratch tương ứng ở cột bên phải.

Câu hỏi mới nhất
Xem thêm »-
-
-
-
Em hãy quan sát bảng sau, nội dung của bảng sử dụng canh lề gì?
Tên bài thơ
Tác giả
Sáng tác
Ánh Trăng
Nguyễn Duy
1978
Sang Thu
Hữu Thỉnh
1977
-
-
-
-
-
-
