Trang chủ Lớp 8 Tin học Giải SBT Tin học 8 KNTT Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Giải SBT Tin học 8 KNTT Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Giải SBT Tin học 8 KNTT Bài 14: Cấu trúc điều khiển

  • 91 lượt thi

  • 13 câu hỏi

  • 0 phút

Danh sách câu hỏi

Câu 1:

Thực hành: Hãy tạo một chương trình yêu cầu người sử dụng nhập hai số rồi xác định số nào lớn hơn.

Xem đáp án

Chương trình cần bao gồm các bước sau:

a) Đặt một câu hỏi.

b) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là a.

c) Đặt câu hỏi thứ hai.

d) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là b.

e) Sử dụng khối lệnh rẽ nhánh (if) để quyết định thông báo giá trị nào lớn hơn.


Câu 4:

Thực hành: Hãy tạo một chương trình mô phỏng tung đồng xu (một số ngẫu nhiên từ 0 hoặc 1, trong đó 0 là mặt ngửa và 1 là mặt sấp). Hãy để người sử dụng đoán "ngửa" hoặc "sấp" và cho biết người sử dụng đoán đúng hay không.

Xem đáp án

Có những cách khác nhau để người dùng lựa chọn. Chẳng hạn: Gõ từ "sấp" hoặc "ngửa" để trả lời câu hỏi của chương trình. Gõ số 1 hoặc 0 tương ứng thay thế cho "sấp” hoặc “ngửa”. Nhảy vào một trong hai hình (dưới dạng các nhân vật).


Câu 5:

Thực hành: Hãy tạo một chương trình mà người sử dụng có thể nhập điểm (một số nguyên từ 1 đến 10) và chương trình sẽ cho người sử dụng biết họ đạt hay trượt khoá học. Điểm từ 5 trở lên là đạt, điểm dưới 5 là trượt.
Xem đáp án

Chương trình cần bao gồm các bước sau:

a) Đặt một câu hỏi.

b) Lưu trữ câu trả lời cho câu hỏi của em trong một biến gọi là điểm.

c) So sánh điểm với số 5 bằng cách sử dụng hai lệnh điều khiển if hoặc mộtlệnh điều khiển if-else.

d) Thông báo cho người dùng rằng họ đạt hay trượt.


Câu 7:

Quan sát Hình 14.1 và cho biết vòng lặp trong chương trình lặp lại các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần?

Xem đáp án

Vòng lặp được thực hiện với các giá trị của biến đếm lần lượt là 10, 9, ..., 1. Do đó, nó lặp lại các khối bên trong 10 lần.


Câu 8:

Quan sát Hình 14.2 và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu? số nào lớn hơn.

Quan sát Hình 14.2 và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu? số nào lớn hơn. (ảnh 1)
Xem đáp án

Vòng lặp được thực hiện lần lượt với các giá trị của biến đếm là 1, 2, 4, 8. Sau bước lặp cuối cùng, giá trị của biến đếm là 16.


Câu 9:

Quan sát Hình 14.3 và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

Xem đáp án

Hai vòng lặp lồng nhau, khi đó thân lặp được thực hiện 5 × 2 = 10 lần. Với mỗi lần được thực hiện, thân lặp tăng giá trị của biến đếm lên 1 đơn vị. Vì giá trị ban đầu của đếm bằng 0, nên sau 10 bước lặp, nó nhận giá trị bằng 10.


Câu 10:

Quan sát Hình 14,4 và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

Xem đáp án

Lập luận tương tự Câu 14.9, tuy nhiên, khác Câu 14.9 ở chỗ vòng lặp ngoài tăng giá trị của biến đếm thêm 5 lần, mỗi lần 1 đơn vị. Vì vậy, sau k thực hiện đoạn mã, đếm nhận giá trị bằng 15.


Câu 11:

Hãy mô tả đặc điểm của những giá trị hiển thị khi thực hiện đoạn lệnh trong Hình 14.5.

Xem đáp án

Em có thể chạy thử chương trình để tìm thấy đặc điểm của những giá trị được hiển thị. Tuy nhiên, có thể nhận thấy rằng biến tổng lưu trữ giá trị tổng của những số lẻ đầu tiên.

1=1=12

1+3=4=22

1+3+5=9= 32

1+3+5+7= 16 = 42

………….

Do đó, chương trình hiển thị các số chính phương từ 12 = 1 đến 102 = 100.

 

Hãy mô tả đặc điểm của những giá trị hiển thị khi thực hiện đoạn lệnh trong Hình 14.5. (ảnh 1)

Câu 12:

Hãy mô tả đặc điểm của những giá trị hiển thị khi thực hiện đoạn lệnh trong Hình 14.6.

Hãy mô tả đặc điểm của những giá trị hiển thị khi thực hiện đoạn lệnh trong Hình 14.6. (ảnh 1)
Xem đáp án

Mỗi lần, đoạn mã hiển thị một cặp giá trị n1, n2. Trong đó, với mỗi n1 chạy từ 1 đến 6, n2 nhận các giá trị là bội của n1, lần lượt bằng 0, n1, 2 × n1,...,5×n1.


Câu 13:

Thực hành: Viết chương trình chơi oẳn tù tì cho hai người chơi (búa thắng kéo, kéo thắng giấy, giấy thắng búa). Hãy mở rộng theo hướng máy chơi với người và thay đổi giao diện thành dạng đồ hoạ.

Xem đáp án

Em có thể vận dụng kiến thức và kinh nghiệm để viết trò chơi này theo những cách khác nhau. Sau đây là một số gợi ý:

Hai người chơi và mỗi người chơi sẽ nhập lựa chọn của họ dưới dạng từ ("búa", "giấy", "kéo") hoặc sử dụng menu (1 = búa, 2 = giấy,...).

Có thể làm cho trò chơi thú vị hơn bằng cách để máy tính đấu với con người. Sử dụng các số ngẫu nhiên cho lựa chọn của máy tính (1, 2 hoặc 3) và so sánh với lựa chọn của người.

Khám phá thêm giao diện trong Scratch bằng cách cho phép người sử dụng đưa ra lựa chọn của họ bằng cách nháy chuột vào một trong các hình ảnh búa, giấy và kéo. Em có thể hiển thị kết quả của trận đấu bằng hình ảnh.


Bắt đầu thi ngay